Die CHAPTER-App wurde im Rahmen des von der Volkswagenstiftung geförderten akademischen Forschungsprojekts „Challenging Populist Truth-Making in Europe“ (kurz: CHAPTER) an der Universität Tübingen, der Humboldt-Universität zu Berlin, dem University College London und der Jagiellonian-Universität (Krakau) in Zusammenarbeit mit dem Softwareentwickler Fluxguide in Wien entwickelt. Die App ist ein digitales Tool, das es jungen Besuchern ermöglicht, mehr über Populismus zu erfahren. Sie ist auf drei verschiedene Museen und ihre Ausstellungen zugeschnitten: die Ausstellung BERLIN GLOBAL des Berliner Stadtmuseums im Humboldt-Forum Berlin, die Emaillefabrik Oskar Schindler in Krakau und das Museum of London. Sie ist kein gewöhnlicher Museumsführer, sondern nutzt interaktive und digitale Aufgaben, die Elemente von Videospielen mit der Ästhetik der sozialen Medien verbinden. In mehreren Kapiteln führt die App ihre Nutzer*innen zu verschiedenen Objekten im Museum, die sich mit Themen wie Sport, Plakaten, Musik oder Essen befassen - und sie erklärt, wie diese Themen mit Populismus zusammenhängen. In den Kapiteln erfahren die Nutzer*innen mehr darüber, wie Populismus funktioniert und wie er Polarisierung und Konflikte in unserer Gesellschaft begünstigt. So können Nutzer*innen populistische Strategien, die ihnen im Alltag begegnen, erkennen und kritisch hinterfragen. Die CHAPTER-App kann direkt vor Ort in der Ausstellung BERLIN GLOBAL im Stadtmuseum Berlin im Humboldt Forum in Berlin und im Museum der Emaillefabrik Oskar Schindler in Krakau benutzt werden. Die Version für das Museum of London kann benutzt werden, ohne vor Ort zu sein. Die Nutzung ist kostenlos und die drei Versionen sind in der jeweiligen Landessprache sowie in Englisch verfügbar.
Die App kann kostenfrei im AppStore sowie im Google Play Store unter den folgenden Links für IOS und Android heruntergeladen werden.
Ein zusammenfassendes Video zum Projekt kann hier angesehen werden.
Die CHAPTER-App basiert auf einem umfassenden Forschungsprozess. Das Projektteam hat in den drei Museen in Berlin, Krakau und London eingehende ethnografische Feldforschung durchgeführt. Die Beobachtung von Besuchern und die Untersuchung ihres Umgangs mit digitalen Technologien in und um Museen waren eine Säule der Entwicklung unserer App und halfen uns, die emotionalen Fähigkeiten bestimmter Objekte zu verstehen. Eine explorative Studie zu den Möglichkeiten und Grenzen digitaler Apps und Vermittlungsplattformen im Kontext von Museen und Politik bildete eine zweite Säule. Die ethnografische Untersuchung bestehender Apps lieferte uns zusätzliche Erkenntnisse über die Nutzbarkeit mobiler Anwendungen in Museumsräumen. Die dritte Säule für die Entwicklung war eine vergleichende Interviewstudie mit Museumsfachleuten in Deutschland, Großbritannien und Polen, die es uns ermöglichte, verschiedene „Facetten“ des Populismus herauszuarbeiten. Die App kombiniert diese verschiedenen Säulen, indem sie es den Besuchern ermöglicht, sich mit Museumsobjekten (und ihrem emotionalen Potenzial) durch spielerische und reflexive digitale Formate auseinanderzusetzen, um sich kritisch mit den verschiedenen Facetten des Populismus auseinanderzusetzen und etwas darüber zu lernen. Die endgültige Version umfasst neun „Kapitel“ in Berlin, sieben in Krakau und sechs in London. Ein vielfältiges Angebot an digitalen Inhalten (Texte, Bilder, Videos) und externe Links für weiterführende Lektüre sowie ein Glossar wurden eingeführt, um das Erlebnis zu bereichern.
Die Entwicklung der CHAPTER-App basierte auch auf einem Prozess der Mitgestaltung mit den jungen Besuchern, der es uns ermöglichte, die Benutzererfahrung zu optimieren und neue Inhalte hinzuzufügen, die den Interessen der Zielgruppe der App entsprechen. Die Softwareentwickler von Fluxguide haben uns ein Content-Management-System zur Verfügung gestellt, mit dem wir die Inhalte der App jederzeit ändern und aktualisieren können. So konnten die Vorschläge der jungen Museumsbesucher vor Ort umgesetzt werden. Auf der Grundlage dieser Infrastruktur besuchten die Forscher die Museen mit verschiedenen Gruppen von jungen Besuchern, holten deren Feedback ein und setzten sich kritisch mit der App auseinander. Der Aufbau der Co-Design-Sitzungen folgte einer standardisierten Struktur, die eine vergleichende Analyse ermöglichte. Ethnografisch begleitet von den Forschern, testeten die Schüler zunächst den Prototyp der App in den Ausstellungen. Anschließend arbeiteten die Gruppen an einzelnen Kapiteln und machten Vorschläge sowohl zu den Inhalten als auch zu den technischen Funktionen. Mitgestaltete Elemente wurden direkt einbezogen, was das kritische Engagement der anderen Schülergruppen, die die mitgestaltete Version in den folgenden Sitzungen testeten, noch verstärkte. Mit Hilfe der Fähigkeiten und Kenntnisse der jungen Tester konnten wir die Beziehungen und Synergien zwischen den Möglichkeiten der App und den Möglichkeiten der Museumsobjekte bewerten. Eine Gruppe von Schülern entwarf ihre eigenen Kapitel, von denen eines in die endgültige Version der App aufgenommen wurde. Das evaluative Feedback wurde zusätzlich durch mehrere Kuratoren und Pädagogen in unseren Partnermuseen bereichert, die die vom Forschungsteam vorgeschlagenen Inhalte ausgiebig kommentierten.